游戏化解读成瘾机制 八项内心驱动力

2017-09-24 7:26 游戏新闻 2918CC

  有一家售卖男士服装的企业,只需要将你的身高、体重、三围、照片等资料提交给服务人员,并交付一定费用,他们将给你寄送一个神秘的礼盒,里面有搭配好的服装,但你事先不知道是何种款式何种风格。这种营销方式将满足顾客的好奇心。

  为什么许多人玩王者荣耀无法自拔?为什么你喜欢时不时查看微信消息、朋友圈,好像着了魔?为什么年初定下的健身减肥、读书、学英语计划过去大半年还没开始?为什么游戏世界让人如此着迷,而现实世界却枯燥无味?为什么有些活动明知它有害却令人成瘾?有些活动明知它确定有益却令人感到无聊不想做?

  带着这些疑问,我研究了成瘾机制,发现许多游戏、产品、活动在设计之初就遵循了以下套路,这些套路直指人心,抓住“人性的弱点”,让你沉迷其中,无法自拔。就以我过往玩过的游戏进行一一解析。

  许多游戏一开始会出现这样的情节:世界即将毁灭,因为种种原因,只有你才能拯救世界。例如,CAPCOME公司出品的《生化危机4》里,整个世界被病毒感染,总统的女儿被邪恶的主教抓走,你负责调查此事,来到荒野小村落需要找回总统的女儿,虽然你只是个小小的FBI探员里昂,但在这个过程中,你也要打败无数被主教和病毒控制的丧尸,这种舍我其谁的感觉瞬间激发了你的斗志,你会一步步找到她并且带她走出困境。

  每一款游戏都有其内在“目标”,即获胜条件。比如Steam平台上最近很火的《绝地求生》游戏:把你和一群玩家空降到某个神秘小岛上,你需要自己获取装备、杀敌,并生存到最后一个才能“吃鸡”(获胜),消灭的敌人数量和“吃鸡”代表了一种成就。为了达到“吃鸡”状态,你将乐此不疲,反复玩这个游戏。

  这一驱动力是指,人们投入到创造性的活动当中,不断发现新事物,找出新的可能性,并及时地获得创意表现的反馈。

  EA出品的游戏《孢子》让玩家打造出属于自己的世界,从单细胞开始,通过玩家的选择进行进化,创造出独一无二的生物、部落,发展文明,直到进军太空。在整个游戏过程中,没有固定的模式,玩家的不同选择将改变游戏进程,创造出不同的虚拟世界。

  风靡全球的游戏《我的世界》(Minecraft)里,有一种创造模式,玩家可以使用游戏里提供的材料打造各种虚拟物品,你可以打造任何你想要的建筑、武器装备、家具、交通工具、山川河流,甚至制作新的游戏地图等等。虽然《我的世界》画质粗糙,满屏的马赛克感觉,但游戏可玩性十足,没有固定模式,成为了最受玩家欢迎的游戏之一。

  现在的游戏里基本都会设置虚拟经济,随着游戏进程推进,玩家背包里的金币、装备、武器越来越多也更高级,这就给玩家一种“价值感”。

  还记得那些年你在QQ空间偷过的菜么?当年调好闹钟半夜三更去别人空间里偷菜,把你种植和从别人那里“拿走”的菜卖掉获取金币,购买更多品种的植物、开垦新的土地。这种感觉好像你真的拥有了一片菜园,大家疯狂种植各种植物,互相偷菜,乐此不疲,风靡全国。

  人们或多或少都有从众心理,人们的行为受到别人的言行影响。这一驱动力包含了所有激励我们的社交因素:社会认同、社会反馈、同伴关系、竞争和羡慕。

  如果你玩王者荣耀,当你看到朋友圈里他人达到的排位、装备、等级、角色,你会不会打开游戏玩一把来超越他?

  在《海岛奇兵》和《部落冲突》游戏里,升级武器或建筑需要等待一段时间。尽管时间还没到,但是玩家可能会莫名其妙地掏出手机,进入游戏,看看还剩下多少时间。

  如果游戏里某件装备很难得到,需要玩很长一段时间才会随机出现,但是充钱就能立刻拥有,这会让很多玩家选择直接付费购买,因为拥有稀有装备实在是太爽了。

  游戏里打怪一般都能随机掉落装备和金币。在《侠盗飞车》系列游戏中,你可以暂时不去完成主线任务,自由探索城市,会有俱乐部,夜店,售卖冰淇淋等意外的任务赚取奖励。

  游戏里常常有一个机制:只有活着挺过这一关,才能前往下一关。如果在这一关挂了重新开始,之前获得的宝贵资源将丢失,玩家会更加珍惜游戏的每次机会、更专注地面对眼前的挑战。

  例如,如果你想开始跑步,为之赋予一个意义:保持健康是一切成就的基石,保持运动能降低将来因缺乏运动而患病的概率。

  假如你想练好英语,想想看,在未来的某一天,你出国旅行,不需要带翻译,就可以和世界人民交流和玩耍,是不是很棒?

  在咕咚和悦跑圈 App 里, 当跑步总里程达到100公里、500公里、1000公里可以解锁相应的勋章。

  在厦门马拉松连续10年参加并获得奖牌,就可以获得一块永久号码布,不用每年和几万报名的人抽签以获取参赛资格。

  在 Apple Watch 的健身 App 里,如果你完成了每天的运动、站立、呼吸任务,也将获得相应勋章。

  读书会、跑步打卡群、英语朗读会、写作群等等社团每周例行打卡驱动你不断前进。如果没完成需要发红包小小的惩罚自己,如果完成了将获得没有完成的人发的红包奖励。

  小米对于稀缺性这一驱动力用得最好,从一开始就使用饥饿营销驱使大量的人关注、购买,米粉买不到也要等待下一次抢购。虽然现在手机行业竞争激烈,性价比和稀缺性已经不是小米的标签,但现在它仍然沿用这一销售模式,总有狂热的米粉追随。

  有一家售卖男士服装的企业,只需要将你的身高、体重、三围、照片等资料提交给服务人员,并交付一定费用,他们将给你寄送一个神秘的礼盒,里面有搭配好的服装,但你事先不知道是何种款式何种风格。这种营销方式将满足顾客的好奇心。

  这是人类的好奇心使然,他们心想:我是不是错过了什么消息?看看朋友圈有没有发生什么有趣的事?看看有没有人给我点赞,因此时不时打开微信看看,即使什么都没有发生。

  商场里的抓娃娃机器也利用了人的这种好奇与渴望,机器的握力在连续抓娃娃几十次后才变强一次,这个时候才最容易抓到布娃娃,这种握力机制是商家事先设置好的,人们要碰的运气,就是在它握力最强的时候。

  以上列举一些现实生活中比较常见的的游戏化场景,还有许许多多场景等你发现,如销售、教育、团队合作、产品设计等等。

  我们来总结一下,有些活动令人成瘾,有些活动平淡无奇,让人提不起兴致。有趣的活动之所以引起你的兴趣,其背后在于八大驱动力,它们包括:意义与使命、进步与成就、创意授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望、未知性与好奇心、损失规避心理。

  这些驱动力让你沉迷其中。当我们懂得这些驱动力发挥作用的原因,理解人们的心理变化,洞察背后的人性,就能将它们应用于现实生活中,帮助我们实现目标。

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